Hiç çekilmemiş Indiana Jones filmleri gibi...

homo ludens
-
Aa
+
a
a
a

homo ludens'te Can Kantarcı, point-and-click adventure oyunlarının anlatı gücünü, yavaş oyun tasarımını ve türün en unutulmaz örneklerinden biri olan 'Indiana Jones and the Fate of Atlantis' üzerinden keşif, dikkat ve oyuncu deneyimi arasındaki ilişkiyi ele alıyor.

""
Hiç çekilmemiş Indiana Jones filmleri gibi
 

Hiç çekilmemiş Indiana Jones filmleri gibi

podcast servisi: iTunes / RSS

Hepinize iyi akşamlar. homo ludens'in 6. bölümünde bir kez daha beraberiz. Bugün sizlere biraz farklı bir konudan bahsetmek istiyorum. Öncelikle, bugün bir konuğumuz yok, bu bölümde sadece ben konuşacağım. Bunun ise tek bir nedeni var: Bugün konuşmak istediğim konu adventure oyunları.

Adventure oyunları gerçekten bambaşka bir dünya, adeta bir derya. Aslında burada sözünü ettiğim tür, point-and-click adventure olarak bilinen oyunlar. Özellikle 90'lı yıllardan itibaren, çocukluğumda bana bambaşka dünyaların kapılarını açan ve benim gibi belli bir kuşağın İngilizce öğrenmesine önemli ölçüde katkı sağlayan bir oyun türü olduklarını söyleyebilirim. Bunların ayrıntısına girmeden ve özellikle spesifik bir oyundan bahsetmeden önce, genel olarak bu oyunların nasıl bir şey olduğundan söz etmek istiyorum.

The Secret of Monkey Island

Şimdi geriye dönüp bakınca daha net gördüğüm bir şey var aslında: Bunlar yavaş oyunlar. Günümüzün oyun anlayışıyla bakıldığında ise oldukça ters bir yerde duruyorlar. Çünkü bugün pek çok oyunda sürekli bir şeyleri yerine getirmek, görevleri tamamlamak, başarılar açmak ve durmadan ilerlemek zorundasınız. Adventure oyunları ise bunun tam tersine işleyen, çok daha sakin bir tempoya sahip bir tür.

Nasıl anlatayım? Ekranda bir karakter var. Kendinizi bir odada buluyorsunuz. Etrafta birkaç eşya, bir kapı, masanın üzerinde çeşitli nesneler… Belki bir şişe, bir anahtar, belki de konuşmanız gereken biri. Siz de point-and-click adını aldığı gibi, farenizle bunların üzerine tek tek tıklıyorsunuz. Ve ortada bir sessizlik var. Çünkü o dönem bu oyunların CD-ROM sürümleri de vardı ama biz çoğunlukla disket sürümlerini yani daha sessiz versiyonlarını oynamak zorunda kalıyorduk. Ses dosyaları CD'lere sığabiliyordu ama disketlere sığmıyordu.

Sonra ortamı keşfetmeye başlıyorsunuz. Bazen bir nesneyi başka bir nesneyle birleştiriyorsunuz. Çoğu zaman hiçbir şey olmuyor. Ama bazen öyle bir an geliyor ki gerçekten o point-and-click ruhuna yakışır şekilde bir şey "klik" ediyor. Bir ipucu buluyor, bir şeyi çözüyor, yeni bir keşif yapıyorsunuz. Ardından odadan çıkmayı başarıyorsunuz ve bir anda önünüzde bambaşka bir dünya açılıyor.

Bu türü tam olarak Türkçe'ye nasıl çevirmeli? Bir yandan çok basit aslında. Sonuçta "adventure game" dediğimiz şey, kelime anlamıyla "macera oyunu" ama günümüzde "macera oyunu" dediğimizde akla o kadar çok farklı tür geliyor ki...

Hero's Quest: So You Want To Be A Hero

Aslında bakarsanız neredeyse bütün oyunlar bir anlamda macera oyunu. Assassin's Creed de öyle, Papers, Please de öyle. Bunun aksiyon-macerası var, açık dünyası var, sandbox'ı var, sinematik macerası var. Ama "point-and-click adventure" dediğimiz, fareyi kullanarak etrafı keşfettiğiniz, kademe kademe ve ağır ağır ilerleyen yapı bambaşka bir şey. Çünkü burada beni geriye dönüp baktığımda en çok etkileyen şey, reflekse değil dikkate dayanıyor olması. Hız neredeyse hiç yok. Çok özel dövüş sahneleri ya da combat bölümleri dışında oyun sizden hızlı olmanızı beklemiyor. Tam tersine, etrafınızı dikkatle gözlemlemenizi ve sakin sakin keşfetmenizi istiyor.

Buradaki amacınız bir düşmanı yenmekten çok, içinde bulunduğunuz dünyayı anlamak. O dünyayı keşfederek ilerlemek ve bulunduğunuz yerden çıkış yolunu bulmak. Bence bu oyunların temel meselesi şu: Bir mekândasınız ve o mekân size bir şey söylemeye çalışıyor.

Buradaki derdiniz hoplayıp zıplayarak bir yere kaçmak ya da karizmanızla bir karakteri etkilemek değil; Kapının kilitli olmasının bir nedeni var ya da masanın üzerindeki bardağın orada durmasının bir nedeni var. Belki onu bir karakterin alması gerekiyor. Duvardaki tablo hafif eğri asılmış ve bunun da bir sebebi var. O dünyadaki her nesne, her ayrıntı bir amaca hizmet ediyor.

Bunu şöyle özetleyebilirim aslında: Herhangi bir point-and-click adventure oyunu, Çehov'un meşhur "Duvarda bir tüfek varsa, o tüfek eninde sonunda patlar" ilkesinin baştan sona uygulanmış hâli gibidir. Dolayısıyla bir adventure oyununda dikkatinizin sürekli en üst seviyede olması gerekiyor. Çünkü size sunulan her şey, hikâyenin ilerlemesi için bir sebeple orada. Ana hikâyenin bir parçası olmasa bile, yan hikâyeler aracılığıyla ana anlatıyı zenginleştiren bir işleve sahip.

Bence bu oyunların asıl güzelliği de burada. Çılgınca hareket etmeniz ya da inanılmaz refleksler gerektiren fiziksel beceriler sergilemeniz beklenmiyor. Bir karakteriniz, bazen de iki karakteriniz oluyor ve onlarla birlikte adım adım etrafı keşfetmeye, hikâyenin içine girmeye çalışıyorsunuz. Elbette bazen bir şeyi yanlış anladığınız da oluyor. Ama nihayetinde peşinde olduğunuz sorular hep aynı: Ben bu mekânda neden varım? Bu nasıl bir hikâye? Etrafımdaki nesneleri ve karşımdaki karakterleri konuşarak ya da bu nesneleri kullanıp farklı şekillerde bir araya getirerek nasıl ilerleyebilirim?

Tabii ki bu türün kökeni çok daha eskilere gidiyor. Burada elbette Pong gibi ilk dönem oyunlarından söz etmiyorum. Daha çok ilk bilgisayar oyunlarının metin tabanlı örneklerinden, yani text-based adventure dediğimiz oyunlardan bahsediyorum. Bu oyunlarda, günümüzdeki FRP ya da RPG deneyimine benzer şekilde, sanki size bir Dungeon Master ya da Game Master bir dünyayı anlatıyordu: "Karalık bir odadasın. Kuzey yönünde bir kapı var. Masanın üzerinde bir lamba duruyor." Sonra sıra size geliyordu. "Lambayı al" diyebiliyordunuz ya da "Kapıyı aç" diyebiliyordunuz. Hatta kuzeye gitmek yerine güneye gitmeyi bile deneyebiliyordunuz. Oyun da yazdığınız komutlara göre size yeni durumları anlatıyordu.

İşte bu metin tabanlı adventure oyunlarının bir sonraki adımı ise grafiklerin, özellikle de 8-bit grafiklerin devreye girmesiyle ortaya çıkan point-and-click adventure oyunları oldu.

Police Quest 2: The Vengeance

Grafik arayüzün gelmesiyle birlikte ortaya bambaşka bir dönem çıktı ve o dönemin 8-bit grafiklerle çalışan sanatçılarını bugün dönüp baktığımızda bir kez daha takdir etmek gerekiyor bence. Çünkü günümüzde bile pek çok oyun, nostaljik bir yaklaşımla o döneme özeniyor; o estetiği ve grafik anlayışını yeniden üretmeye çalışıyor.

İşin bir tarafı bu grafik diliydi. Diğer tarafı ise oyuncuya sunulan eylem seçenekleriydi çünkü artık komutları yazarak ilerlemiyordunuz; onun yerine, basit de olsa bir arayüzünüz vardı. "Bak", "kullan", "konuş", "al", "yerleştir" gibi temel komutlarla etrafınızdaki dünyayla etkileşime geçebiliyordunuz. İşte bu basit fiiller aracılığıyla, önünüze yerleştirilmiş 8-bit mekânları anlamaya, onları manipüle etmeye ve hikâyede ilerlemeye çalışıyordunuz.

O dönemde adventure oyunları denince karşımıza iki büyük firma çıkıyor. Bunlardan biri Sierra, diğeri ise LucasArts. LucasArts'ı zaten çoğunuz biliyorsunuz; ayrıca uzun uzun anlatmaya gerek yok. Şirket ilk yıllarında Lucasfilm Games adıyla faaliyet gösteriyordu, daha sonra LucasArts adını aldı. Sierra ise King's Quest, Space Quest ve Police Quest gibi serilere imza atıyordu. Tabii türün meraklılarının çok iyi bildiği ve büyük keyifle oynadığı Leisure Suit Larry serisini de unutmamak lazım.

Gerçekten geriye dönüp baktığımda, o oyunların ne kadar zorlayıcı olduğunu daha iyi anlıyorum. O zamanlar nelerle uğraşıyormuşuz diye düşünmeden edemiyorum. LucasArts'a ve bugün asıl konuşacağımız oyuna geçmeden önce ise bir noktayı özellikle vurgulamak istiyorum: Sierra Games'in Police Quest serisinin dördüncü oyunu çıkmıştı o zamanlar. Ben de o dönemde 2 MB RAM ile 4 MB RAM arasındaki farkı sadece bir depolama kapasitesi sanıyordum. Hatta bunu sabit diskte yer açarak çözebileceğime inanıyordum. Dolayısıyla Police Quest 4 çıktığında, bilgisayarımdaki bütün oyunları tek tek disketlere kopyaladım. Kendimce bilgisayarda yer açtığımı düşünüyordum. Sonra ortaokuldan arkadaşım Mert'le birlikte oyunu kurduk. Ama bütün o uğraşın sonunda oyunun yine de çalışmadığını görünce büyük bir hayal kırıklığı yaşamıştık. Hem bilgisayara kızmıştık, hem birbirimize, hem de Mert'in abisine. RAM'in fazlalığının ya da eksikliğinin, sabit diskte yer açarak giderilemeyeceğini de o gün öğrenmiştik.

Evet, Sierra Games'den biraz bahsettikten sonra şimdi de LucasArts'a geçmek istiyorum. Burada da çok önemli oyunlar var: Maniac Mansion, The Secret of Monkey Island, Day of the Tentacle, Full Throttle, Grim Fandango ve birazdan daha ayrıntılı olarak değineceğim Indiana Jones and the Fate of Atlantis.

Benim için LucasArts'ın farkı şuydu: Oyunları oyuncuya daha sıcak, daha esprili ve daha anlayışlı yaklaşıyordu. Bu, Sierra oyunlarının kötü olduğu anlamına gelmiyor ya da LucasArts oyunları daha kolaydı demek de istemiyorum ama Sierra'da zaman zaman çok sert cezalandırıldığınızı hissediyordunuz. LucasArts ise çıkmaz sokaklar yaratsa bile size farklı yollar sunuyordu. Evet, bazen karakterinizi kaybedebiliyor ya da geri dönüşü olmayan bir kayıt noktasına gelebiliyordunuz. Ama buna rağmen oyun size sürekli "Madem hata yaptın, artık cezanı çekeceksin" demiyordu, daha çok, "Olmadı, başka türlü düşün" diyordu. Bence LucasArts'ın en büyük farkı buydu. Oyuncunun içini rahatlatan, ona deneme yapması için alan tanıyan ve hata yapmayı oyunun doğal bir parçası hâline getiren bir tasarım anlayışı vardı.

Buradan şuna bağlanacağım. Indiana Jones gibi çok bilinen bir marka, yıllardır özellikle Steven Spielberg'in ilk üç filmiyle izleyiciyi fazlasıyla tatmin etmiş bir seri. Son film Kingdom of the Crystal Skull hakkında çok bir şey söylemek istemiyorum ama böyle güçlü bir serinin oyununu yapmak o dönemde gerçekten büyük bir riskti. Fakat Indiana Jones and the Fate of Atlantis, point-and-click adventure türünün demin anlatmaya çalıştığım o dünya kurma becerisini olağanüstü bir şekilde özümsüyor ve bunu oyuncuya başarıyla aktarıyor. Biz de oyuncu olarak, sanki sadece bir Indiana Jones senaryosunun içinde önümüze çıkan nesnelere tıklıyormuşuz gibi hissetmiyoruz. Gerçekten kendimizi Indiana Jones'un yerine koyuyor, onun gibi düşünüyor ve onun gibi o dünyayı keşfediyoruz.

Burada ister istemez öne çıkan en önemli unsur ise metin. Elbette grafikler çok önemli. Kurulan o 8-bit dünya, kullanılan artefaktlar, ziyaret edilen mekânlar... Yunanistan'dan denizaltılara, Mısır'daki antik ortamlardan Amerika'nın güneyindeki farklı bölgelere uzanan bütün o atmosfer gerçekten çok etkileyici. Ama bence asıl önemli olan, oyunun bize sunduğu olağanüstü diyaloglar. Bu diyaloglar sayesinde Indiana Jones'un karakteri oyuncuya çok güçlü bir şekilde geçiyor. Aynı zamanda Sophia da yalnızca bir yardımcı karakter olarak kalmıyor; kendi kişiliği, mizahı ve ağırlığı olan gerçek bir karaktere dönüşüyor. Dolayısıyla metin, oyuncunun yaptığı eylemlerle öylesine doğal bir biçimde birleşiyor ki, anlatı ile oyun mekaniği arasında neredeyse kusursuz bir uyum ortaya çıkıyor.

Bu anlamda bence Indiana Jones'un ve genel olarak point-and-click adventure türünün bize söylediği çok önemli bir şey var: Dünya elbette çözülmeyi bekleyen bir bulmaca değil ama bazen karşımızdaki dünyanın belirli kurallara sahip olması ve bu kuralları anlayarak ilerleyebilmek insana tuhaf bir haz veriyor. Indiana Jones da bunu çok iyi başarıyor.

Oyunun biraz daha ayrıntısına girmeden önce, o klasik müziği yani John Williams'ın unutulmaz temasını 8-bit hâliyle dinletemiyor olsam da, en azından orijinal versiyonunu dinletmek istiyorum. O yüzden kısa bir aranın ardından devam edeceğiz.

Evet, yeniden hoşgeldiniz. Indiana Jones denince akla gelen, John Williams imzalı o temayı bilmeyeniniz olduğunu sanmıyorum. Benim için bir yandan çocukluğumun, bir yandan ilk gençliğimin, hatta gördüğünüz gibi bugün bile yetişkinliğimin belirleyici müziklerinden biri.

Indiana Jones'un bu tür bir oyun için neden bu kadar uygun bir karakter olduğu da bence çok ilginç. Çünkü o sadece bir aksiyon kahramanı değil. Evet, yumruk atıyor, o meşhur kamçısını kullanıyor, Nazilerden kaçıyor ama bütün bunların ötesinde, kitaplarla yaşayan biri. Bir arkeolog, bir profesör. Harita okuyor. Tarih okuyor, kalıntıları okuyabiliyor ve hatta artık kullanılmayan dilleri çözebiliyor. Kimsenin fark etmediği ipuçlarını yakalayabiliyor ve mitlerle tarihsel gerçeklik arasında sürekli karşılaştırmalar yapıyor. Dolayısıyla Indiana Jones'un karakteri, zaten doğası gereği point-and-click adventure oyunlarının temel mantığına çok iyi oturuyor. Çünkü bu oyunlarda ilerlemenin yolu refleksten değil; gözlemden, meraktan, bilgi birikiminden ve doğru bağlantıları kurabilmekten geçiyor.

Indiana Jones and the Fate of Atlantis, 1992 yılında yani bundan tam 34 yıl önce LucasArts tarafından yayımlandı. Oyunun arkasındaki iki önemli isim ise Hal Barwood ve Noah Falstein.

Oyunda, klasik Atlantis efsanesi Indiana Jones evreninin içine ustalıkla yerleştiriliyor. Naziler yine işin içinde. Kayıp bir uygarlık var, eski metinler var, egzotik mekânlar var. Yani Indiana Jones denince akla gelen bütün o klasik malzemeler mevcut. Ama bunlar öylesine sıralanıp geçilmiyor; tam tersine, son derece katmanlı, derinlikli ve oyuncunun içinde kaybolabileceği bir dünyanın parçası hâline getiriliyor. Aslında burada önemli bir ayrım var. Fate of Atlantis, Indiana Jones filmi gibi görünen bir oyun değil; oynanabilir bir Indiana Jones düşünme biçimi.

Burada özellikle 1992 yılı düşünüldüğünde çok dikkat çekici bir başka unsur da Sophia Hapgood karakteri. Evet, ilk bakışta Indiana Jones'un bir yol arkadaşı, yani bir sidekick gibi görünebilir. Ama aslında kesinlikle öyle değil. Kendisi eski bir arkeolog ve Atlantis'le özel bir bağı olduğunu iddia ediyor. Sophia, "Buraya bir kadın karakter de ekleyelim" denilerek oluşturulmuş bir karakter değil. Çünkü oyunun en kritik anlarında sürekli o var. Indiana Jones'la aralarında geçmişe dayanan bir gerilim de bulunuyor. Ancak burada klasik anlamda baskın erkek ve kurtarılmayı bekleyen kadın klişesi kesinlikle yok.

Sophia kendi duruşu, kendi kişiliği ve kendi iradesi olan bir karakter: Ne istediğini biliyor; kendine ait bilgi birikimi, deneyimi ve bakış açısı var. Üstelik oyundaki birçok konuda Indiana Jones kadar yetkin; hatta bazı noktalarda ondan daha fazla bilgiye sahip olduğunu da hissediyorsunuz. Zaten aralarındaki gerilimi canlı tutan şeylerden biri de bu. Ve burada Fate of Atlantis'in, bugün hâlâ pek çok oyunun yapmaya çalıştığı ama çok azının gerçekten başarabilmiş olduğu önemli bir özelliği var: Oyuncuya üç farklı yol sunması.

Bunlar oyunda Wits, Fists ve Team olarak geçiyor. Türkçeye çevirecek olursak; Wits için "akıl yolu", Fists için "yumruk yolu" ya da "dövüş yolu", Team için ise "ekip yolu" diyebiliriz. Oyunun başlarında bir noktada, aslında nasıl ilerlemek istediğinizi siz seçiyorsunuz. Daha çok bulmaca çözerek mi ilerleyeceksiniz? Her şeyi kırıp döverek mi yolunuza devam edeceksiniz? Yoksa Sophia ile birlikte hareket ederek mi oyunu oynayacaksınız? Bugün, pek çok farklı oyun mekaniğine alışmış bizler için bu çok sıradan görünebilir ama 1992 yılında, böyle sınırlı bir teknik kapasiteye sahip bir dönemde ve böylesine büyük bir markanın oyunu içinde bunu yapmak gerçekten çok önemli bir tasarım kararıydı. Çünkü oyun çok daha kolay bir şey yapabilirdi. "Bu kapıdan mı gideceksin, yoksa öbür kapıdan mı?" diyebilir, sizi sadece farklı mekânlara yönlendirebilirdi ama onun yerine çok daha temel bir soru soruyor: "Sen bu dünyayla nasıl bir ilişki kuracaksın? Zekânla mı, gücünle mi, yoksa yanındaki kişiyle kurduğun ilişki üzerinden mi?"

Benim için, o dönem birlikte oynadığımız arkadaşlarım ve kardeşim Cem için, Fate of Atlantis'i özel yapan en önemli özelliklerden biri buydu. Çünkü oyun, oyuncunun tercihini büyük ahlaki kararlar veriyormuşsunuz gibi sunmuyor. Siz sadece bir yol seçiyorsunuz ve oyun da, "Madem bu yolu seçtin, o hâlde sana buna uygun bir deneyim yaşatayım" diyor. Bence bunu gerçekten eşsiz kılan da bu. Üstelik bunu, bir filmin yapamayacağı bir biçimde gerçekleştiriyor çünkü filmde yalnızca izleyicisiniz; hikâye başlıyor ve bitiyor. Burada ise hikâyenin nasıl deneyimleneceğine siz karar veriyorsunuz. Filmde size nasıl bir Indiana Jones portresi ve macerası sunuluyorsa onu izliyorsunuz. Ama burada size farklı bir seçim veriliyor: Sen Indiana Jones'un hangi yönünü öne çıkaracaksın? Bu da ister istemez Indiana Jones karakterini gözünüzde daha da genişletiyor.

Daha sonra filmleri yeniden izlediğinizde, Fate of Atlantis'i oynamış biri olarak Indy'nin farklı yönlerini, insanlarla nasıl iş birliği yaptığını ya da yapmadığını artık başka bir gözle görüyorsunuz. Aynı şekilde oyunu yeniden oynadığınızda da bu katmanları daha bilinçli fark ediyorsunuz: Bazen bir akademisyen oluyor, bazen tam anlamıyla bir maceracıya dönüşüyor, bazen de o klasik, sakar ama sevimli Indy hâllerini sergiliyor. Fate of Atlantis ise bütün bu parçaları oyun sistemine son derece doğal bir biçimde yerleştiriyor.

Burada point-and-click adventure türünün en güçlü yanlarından biri ortaya çıkıyor. Oyun, karakteri sadece anlatmıyor. Sizin seçimleriniz aracılığıyla, size hareket etme özgürlüğü ve bir tür özne olma imkânı tanıyarak, karakterin dünyayla kurduğu ilişkiyi oynanabilir hâle getiriyor. Bunu çok net hissediyorsunuz. Seçtiğiniz yola göre, bir nesneye tıkladığınızda — yani point-and-click'in tam anlamıyla "click" kısmını yaptığınızda — Indy o nesne hakkında bir yorum yapıyor. Bu yorumlar hem seçtiğiniz oyun yoluna göre değişiyor, hem de Indiana Jones'un kişiliğini çok başarılı bir şekilde yansıtıyor.

Özellikle okumayı ve yazmayı seven insanlar için burada hayranlık uyandıran bir nokta var: Bir yanda Indiana Jones'un kendine özgü, değişmeyen bir karakteri bulunuyor; diğer yanda ise sizin seçtiğiniz oyun yoluna bağlı olarak, o karakterin çok ince, çok örtülü biçimde farklılaşan yönleri ortaya çıkıyor. Bu farklılıklar diyaloglara büyük bir incelikle yansıyor. Karşınızdaki karakterler de buna göre tepki veriyor ve oyun dünyası sizin seçiminizi gerçekten ciddiye alıyor.

Ben bu oyunu ilk oynadığımda muhtemelen 12 ya da 13 yaşındaydım; oyun çıktıktan birkaç yıl sonraydı. O zaman bunun neden bu kadar etkileyici olduğunu tarif edemiyordum. Bugün ise adını koyabiliyorum ama o hissi daha o yaşta almıştım. Belki de iyi bir hikâyeyi ya da iyi bir deneyimi değerli yapan şey tam olarak budur. İşte oyunun edebiyatla kurduğu akrabalık da bence biraz burada yatıyor. Bunu birebir edebiyat olduğu için söylemiyorum ama bir nesneyle kurduğunuz ilişkiyi, o nesnenin, mekânın ve anlatının birbirine bağlanış biçimini; edebiyatın, sinemanın ya da müziğin kuramayacağı kadar doğrudan sizinle kurduğu için söylüyorum. Dolayısıyla oradaki bir bardağı hareket ettirdiğinizde, onu neden hareket ettirdiğinizi hiçbir zaman unutmuyorsunuz.

Buradan devam edecek olursak, Indiana Jones and the Fate of Atlantis size adeta filmi çekilmemiş bir Indiana Jones filmi gibi hissettiriyor. Evet, bütün o klasik unsurlar var: Atlantis var, antik güçler var, gizemler var. Ama oyun size şunu söylüyor: "Bu sahnenin içinde sen de varsın. Buradaki mantığı sen kuracaksın. Aksi takdirde zaten ilerleyemeyiz." İşte deneyimin en etkileyici taraflarından biri de bu: Oyunun ritmini belirleme hakkını size bırakması.

En başta sözünü ettiğim dikkat ve sessizlik meselesi de tam burada devreye giriyor. Çünkü sinemaya gittiğinizde ya da bir film açtığınızda, onun ritmine tabi oluyorsunuz. Müzikte de durum aynı. Kitapta elbette durabilir, ara verebilir, sayfaları geri çevirebilirsiniz. Bu sizin tasarrufunuzdadır. Ama oyunda uzun uzun durmak, etrafı keşfetmek ve neye bakacağınıza karar vermek tamamen size ait bir deneyim hâline geliyor. Elbette senarist sizin önünüze belirli seçenekler koyuyor ama o seçeneklerin hangisine bakacağınıza siz karar veriyorsunuz. Diyalogları siz seçiyorsunuz, bazen yanlış yere bakıyorsunuz, bazen yanlış şeyi deniyorsunuz ama anlatı sizi geride bırakmıyor, anlatı sizi bekliyor.

İşte o sessizlik anı, en başta sözünü ettiğim İngilizce öğrenme meselesiyle de bağlantılı aslında çünkü siz, mecranın sizi beklediği bir yerdesiniz. Acele etmek zorunda değilsiniz. Oyun siz hazır olana kadar orada duruyor. Bence bu, oyuncuya güven veren, onu destekleyen ve keşfetme isteğini sürekli canlı tutan çok önemli bir özellik. Dolayısıyla oyun da tam bu noktada, bir filmden, bir romandan ya da sinemadan ayrılıyor ve kendine özgü bambaşka bir anlatım biçimine dönüşüyor. Yaşadığınız macera aslında sizin yavaşlığınızla, dikkatinizle ve neye takıldığınızla şekilleniyor.

İşte bu yüzden Atlantis gibi bugün artık klişe sayılabilecek bir temanın bu kadar başarılı biçimde oyuna yedirilmiş olması benim için çok önemli. O kayıp uygarlığın peşinden giderken bir yandan da şunu düşünüyorsunuz: Evet, bu 1992'de de böyleydi, 2026'da da böyle. Burada klişe sayılabilecek unsurlar var. Ama o klişelerin içinde ben de varım. Üstelik bunu, en başta sözünü ettiğim üç farklı oyun yolu sayesinde yapıyor. Bir yandan nesnelerle nasıl ilişki kuracağınıza siz karar veriyorsunuz. O "Bunu ben belirliyorum" hissini, Indiana Jones karakterinden ödün vermeden yaşatıyor. Aynı zamanda kurduğu dünyanın içinde son derece tutarlı bir hikâye anlatmayı da başarıyor.

Bence Indiana Jones and the Fate of Atlantis, bu türün gelmiş geçmiş en başarılı örneklerinden biri. Evet, içinde güçlü bir pulp macera ruhu var, abartılı anlar var, mitoloji ile gerçek iç içe geçiyor ve hatta bakış açınıza göre bunların bir kısmına "sahtekârlık", bir kısmına ise "efsane" diyebilirsiniz ama Fate of Atlantis bunlardan hiçbir zaman kaçmıyor, kendini olduğundan daha derin göstermeye de çalışmıyor. Onun yerine size şunu söylüyor: "Ben sana bana verilen imkânlarla etkileyici bir dünya, bir hikâye ve bir deneyim sunuyorum. Sen de bu dünyanın içinde kendi yolunu bul."

Bence oyunların hafızada kalmasını sağlayan şey de tam olarak bu. Aradan yıllar geçtikten sonra kimse hangi bölümü başarıyla geçtiğini anlatmıyor. İnsanlar daha çok şunu konuşuyor: "Ben şu bölümde saatlerce takıldım" ya da "Sen orayı nasıl geçtin?" İşte tam o noktada, Indiana Jones'u tek başınıza oynamış olsanız bile, aynı oyunu oynayan başka insanlarla aranızda görünmez bir bağ kuruluyor. Onların takıldığı yerlerle sizin takıldığınız yerler, bulduğunuz çözümler arasındaki farklar oyunun en keyifli tarafına dönüşüyor.

Bu yüzden point-and-click adventure oyunlarını sadece eski bir tür ya da bugün zaman zaman nostalji amacıyla yeniden hatırlanan oyunlar olarak görmemek gerekiyor çünkü burada bambaşka bir oyun zekâsı var. Oyuncuyu yavaşlamaya davet eden, dikkatini toplamaya çağıran bir tasarım anlayışı var.

Bazen de size şunu hatırlatıyor: Her oyun sürekli aksiyon yaşamak değildir ya da her oyun kusursuz reflekslerle ilerlemek değildir; bazen denemektir, tekrar denemektir, başka bir diyaloğu seçmektir, geri dönmektir ya da yeniden bakmaktır. Elbette bugün bunu yapan başka oyunlar da var. Geçenlerde konuştuğumuz Disco Elysium da bunlardan biri. Bugün Türkiye'de geliştirilen bazı oyunlarda da bu yaklaşımı görmek mümkün çünkü gerçekten kalıcı bir etki yaratıyor. Ama bence işin özü yine aynı noktaya geliyor: İyi bir metin, iyi bir oyun mekaniği, iyi bir görsel dünya ve oyuncuyu o dünyanın dikkatli bir okuyucusuna dönüştürebilmek.

En başta Çehov'un tüfeğinden söz etmiştik. İşte bu oyunda neredeyse her nesne bir Çehov tüfeği gibi çalışıyor. Oyuncuya sürekli "Bunu nasıl kullanabilirim?" sorusunu sorduruyor. Indiana Jones and the Fate of Atlantis de bunu en başarılı yapan oyunlardan biri bence.

Sanki oyun size şunu söylüyor: "Dünyayı fethetmek zorunda değilsin; dünyayı doğru okumaya çalışman yeterli. Hatta bazen doğru okuyamadığın anları başkalarıyla paylaşmak bile, oyunu bitirmek kadar değerlidir."

Eğer bir gün fırsatınız olursa, oyunun herhangi bir sürümünü bulup oynamanızı gerçekten tavsiye ederim. Belki bir gün sizin takıldığınız yerlerle benim takıldığım yerleri de karşılaştırma fırsatı buluruz.

Evet, bugünlük homo ludens'ten bu kadar, 6. bölümü de geride bıraktık. İlerleyen bölümlerde başka oyunlardan da söz etmeye devam edeceğim. Sanırım giderek daha kişisel, beni etkileyen ve benim takıldığım noktaları da daha fazla anlattığım bölümler olacak. Hepinize teşekkür ederim. İyi akşamlar.